CyberZ : En 2013, le marché des jeux sur smartphone a atteint 546,8 milliards JPY, soit une augmentation de 178 % par rapport à l'année dernière, représentant près de la moitié du marché des jeux au Japon

CyberZ : En 2013, le marché des jeux sur smartphone a atteint 546,8 milliards JPY, soit une augmentation de 178 % par rapport à l'année dernière, représentant près de la moitié du marché des jeux au Japon


3 photos
Save Story
Leer en español

Estimated read time: 9-10 minutes

This archived news story is available only for your personal, non-commercial use. Information in the story may be outdated or superseded by additional information. Reading or replaying the story in its archived form does not constitute a republication of the story.

TOKYO--(BUSINESS WIRE)--avr. 17, 2014--CyberAgent Co., Ltd. (Siège social : Shibuya, Tokyo, PDG : Susumu Fujita, inscription au Mothers de la Bourse de Tokyo : code 4751) et la filiale consolidée CyberZ Co., Ltd. (Siège social : Shibuya, Tokyo, PDG : Takahiro Yamauchi) ont collaboré avec Seed Planning Co., Ltd (siège social : Bunkyo, Tokyo, PDG : Yoshio Umeda) dans le cadre de l'élaboration d'un rapport relatif aux tendances de marché des jeux sur smartphone aux côtés de la Japan Online Society (siège social : Shibuya, Tokyo, PDG : Shuuhei Ueda, Kenichi Takano).

Ce rapport d'enquête, dans lequel les jeux sur smartphone ont été classés en deux catégories, à savoir les « applications natives » et les « jeux par navigateur » (*1), a permis de fournir l'estimation des dépenses annuelles d'un utilisateur entre janvier 2013 et décembre 2013 en termes d'achat de jeux sur smartphone, ainsi que de calculer la taille de ce marché. Les résultats du rapport sont les suivants:

Calcul de la taille du marché des smartphones en 2013

En 2013, la taille du marché des jeux sur smartphone s'est élevée à 546,8 milliards JPY, soit une augmentation de 178 % par rapport à l'année précédente. Atteignant près de 2,2 fois le marché domestique des jeux vidéo à domicile, le marché des jeux sur smartphone a ainsi représenté près de la moitié du marché des jeux au Japon.

La croissance du marché des jeux sur smartphone est attribuable à l'expansion rapide des smartphones. Plus particulièrement, les boutiques d'applications telles que l'AppStore et GooglePlay ont contribué à accélérer le développement des jeux sur smartphone au travers des téléchargements gratuits (avec option d'achat ultérieur). Grâce aux applications natives, les jeux occasionnels tels que les puzzles, les quiz ou les jeux de rôle ont connu une augmentation en termes de genres en réponse à l'intérêt accru de nouveaux publics, tels que les femmes et les personnes d'âge moyen. D'autre part, les jeux par navigateur suscitent encore l'intérêt des principaux utilisateurs de jeux de bataille de cartes, qui sont passés du téléphone multimédia au smartphone. En raison des circonstances du secteur, le marché des jeux sur smartphone a atteint 546,8 milliards JPY en 2013, soit une augmentation de 178 % par rapport à l'année précédente. Ceci représente près de 50 % du marché domestique des jeux au cours de la même année, et près de 2,2 fois le marché domestique des logiciels de jeux vidéo, qui a atteint 253,7 milliards JPY (*3).

Tendances du marché des applications natives pour smartphones Le marché des applications natives pour smartphones a atteint 317,8 milliards JPY en 2013, soit une augmentation significative de 237,2 % par rapport à l'année précédente.

Le marché des applications natives pour smartphones s'organise autour des sociétés de jeux destinés au grand public et proposant des titres célèbres, des SAP (fournisseurs d'applications sociales) ainsi que des sociétés de jeux en ligne reconnues pour leur expertise et leurs atouts respectifs en termes d'applications de jeux et de variétés de leurs titres. Lancé en 2012, le « RPG de type puzzle » a gagné en popularité, devenant un succès national en 2013.

Les jeux faciles à jouer, tels que les jeux de puzzle/quiz, les jeux grand public proposant des titres/thèmes tels que Sangokushi (Trois royaumes) ou la période des Royaumes combattants, sont particulièrement adaptés aux smartphones ; c'est pourquoi les applications natives pour smartphones ont attiré de si nombreux adeptes. En outre, les développeurs étrangers, y compris européens, ont proposé un grand nombre de titres mondiaux. Ces jeux se sont propagés en direction d'un large éventail d'utilisateurs grâce aux réseaux sociaux, aux sites de test de jeux vidéo, aux spots TV, ainsi qu'aux publicités sur smartphone.

Profitant de conditions favorables, le marché des applications natives pour smartphones a atteint 317,8 milliards JPY en 2013, contre 134 milliards JPY en 2012 (soit une augmentation de 237,2 %). En 2013, il est devenu de plus en plus courant d'instaurer un modèle de comptabilisation incitant les joueurs à n'acheter que quelques éléments numériques, afin de continuer à jouer ou d'améliorer les fonctionnalités proposées. Les joueurs de longue date achetant régulièrement des éléments ont permis au marché des applications natives pour smartphones de croître rapidement.

Tendances du marché des jeux par navigateur pour smartphones Le marché des jeux par navigateur pour smartphones a atteint 229 milliards JPY en 2013, soit une augmentation de 132,2 % par rapport à l'année précédente.

De nombreux utilisateurs de jeux par navigateur pour téléphones multimédias, lesquels ont connu une expansion rapide depuis 2009, sont passés au smartphone en 2013. Les utilisateurs de jeux par navigateur ont tendance à dépenser plus d'argent chaque mois que les utilisateurs d'applications natives, et ont démontré une fidélité et un soutien plus forts en faveur de leurs titres favoris.

D'autre part, les utilisateurs de smartphone téléchargeant des jeux à partir des principales boutiques d'applications, telles que l'AppStore et GooglePlay, sont de plus en plus nombreux. Les applications natives, appréciées pour leur caractère attrayant et leur exploitabilité, ont été largement acceptées par les utilisateurs. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux qui proposent des jeux par navigateur pour smartphones dans le cadre d'une démarche à court terme prévoient d'accroître le développement d'applications natives dans un futur proche.

À long terme, les jeux offrant une grande facilité d'utilisation grâce au HTML5 (*5) sont susceptibles de gagner le soutien des utilisateurs dans l'univers des applications, ainsi que d'offrir la possibilité de proposer une nouvelle interface de jeu grâce au développement de la technologie Cloud, qui permet un meilleur gameplay sans les restrictions attachées à l'emplacement ou à l'appareil.

Estimations du marché des jeux sur smartphone pour 2014 Le marché des jeux sur smartphone devrait atteindre 658,4 milliards JPY en 2014, soit une augmentation de 120,4 % par rapport à l'année précédente. Compte tenu de l'utilisation croissante des smartphones, une tendance à la hausse est prévue dans le nombre d'utilisateurs de jeux sur smartphone.

Le marché des jeux sur smartphone devrait croître conjointement avec l'utilisation généralisée des smartphones. Depuis le début de l'année 2014, les activités promotionnelles agressives véhiculées par les publicités télévisées des sociétés de jeux devraient attirer et accroître le nombre d'utilisateurs.

Il est prévu qu'en 2014 le marché des applications natives pour smartphones connaisse une croissance régulière, principalement en raison de l'introduction d'une plateforme multijoueur en temps réel. En revanche, sur le marché des jeux par navigateur pour smartphones, bien qu'une diminution du nombre d'utilisateurs soit envisageable dans le cadre de la migration d'un téléphone multimédia à un smartphone, on pourra minimiser cette tendance en répondant aux besoins des joueurs principaux.

L'avenir des jeux sur smartphone En 2016, le marché des jeux sur smartphone devrait atteindre 800 milliards JPY.

Dans le cadre de la généralisation de l'utilisation des smartphones, le marché des jeux sur smartphone devrait poursuivre sa croissance en 2015 et au-delà. À l'heure actuelle, les sociétés de jeux japonaises développent des jeux pour smartphones non seulement à destination du marché domestique, mais également du marché international, et s'inscrivent en tant que puissance concurrentielle internationale de haut niveau au sein de l'industrie japonaise des contenus.

Afin de contribuer aux développements futurs de l'industrie des jeux sur smartphone, notre société poursuivra ses efforts en vue d'offrir des solutions et d'améliorer les résultats grâce à la promotion des smartphones.

*1 Les définitions de la classification des smartphones et des produits énoncées dans l'étude sont les suivantes :

• jeu sur smartphone : jeu auquel s'adonnent les utilisateurs à partir d'un smartphone ou d'une tablette.

• application native pour smartphones : jeu consistant en une application de jeu obtenue à partir d'une boutique d'applications telle que l'AppStore ou GooglePlay. Il peut également s'agir d'applications Web.

• jeu par navigateur pour smartphones : jeu accessible depuis le portail de jeux My Page, fourni par le navigateur Web du smartphone. Ce type de jeu est généralement appelé « environnement d'application native. » Lorsqu'une application native obtient des contenus à partir du Web, les ventes en tant que « jeu par navigateur » dépendent de la plateforme du jeu par navigateur.

*2 La présente étude a été menée par le biais d'investigations et d'entrevues auprès des opérateurs commerciaux du secteur des smartphones, ainsi que par le référencement des informations publiques et par le classement des données de planification. La définition de la taille du marché est la suivante :

nombre total d'utilisateurs investissant dans des sociétés de jeux afin de pouvoir jouer à des jeux sur smartphone, comprenant également les frais de la boutique d'applications et de la plateforme de jeux. En outre, le marché et les ventes brutes des jeux par navigateur pour smartphones sont estimés à partir des ventes brutes et des recettes divulguées par les principaux fournisseurs de plateformes de jeux.

*3 La présente étude mentionne des informations publiées dans le magazine japonais de jeux vidéo « Famitsu. »

*4 La présente étude mentionne les valeurs de tendance du montant de la facture mensuelle publiées dans notre « Enquête sur les utilisateurs de jeux sur smartphone, » paru en décembre 2013.

*5 La description d'une page Web constitue la 5e édition d'HTML en tant que langage de balisage.

Le texte du communiqué issu d’une traduction ne doit d’aucune manière être considéré comme officiel. La seule version du communiqué qui fasse foi est celle du communiqué dans sa langue d’origine. La traduction devra toujours être confrontée au texte source, qui fera jurisprudence.

Photos/Multimedia Gallery Available:http://www.businesswire.com/multimedia/home/20140417006041/fr/

CONTACT: Demandes relatives au présent communiqué de presse

CyberZ Co., LTD

Publicitaire : Manami Kabashima

E-mail :press@cyber-z.co.jp

Tél : +81-3-5459-6276

Fax : +81-3-5428-2318

KEYWORD: EUROPE ASIA PACIFIC SINGAPORE SOUTH KOREA INDIA INDONESIA JAPAN

INDUSTRY KEYWORD: ENTERTAINMENT ELECTRONIC GAMES TECHNOLOGY INTERNET SOFTWARE MOBILE/WIRELESS SOCIAL MEDIA COMMUNICATIONS ADVERTISING MOBILE ENTERTAINMENT ONLINE

SOURCE: CyberZ Co., LTD

Copyright Business Wire 2014

PUB: 04/17/2014 11:48 AM/DISC: 04/17/2014 11:48 AM

http://www.businesswire.com/news/home/20140417006041/fr

Copyright © The Associated Press. All rights reserved. This material may not be published, broadcast, rewritten or redistributed.

Photos

Most recent Business stories

Related topics

Business
CyberZ Co., LTD

    STAY IN THE KNOW

    Get informative articles and interesting stories delivered to your inbox weekly. Subscribe to the KSL.com Trending 5.
    By subscribing, you acknowledge and agree to KSL.com's Terms of Use and Privacy Policy.

    KSL Weather Forecast